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SISTEMA DE PONTUAÇÃO HUTCHISON PARA OMAHA

O propósito deste sistema é proporcionar um simples meio de avaliar as mãos de início no poker Omaha. Foi desenvolvido em vários passos:

Primeiro, o software Poker Probe de Mike Caro foi utilizado para determinar a porcentagem para ganhar de várias combinações de quatro cartas quando você joga contra nove oponentes. Isto foi conseguido mediante o tipo de simulação Monte-Carlo com um mínimo de 25 000 mãos dadas para cada mão inicial. Em cada tipo de simulação se assume que cada mão é jogada até o final. Isto é, evidentemente, uma hipótese ilógica, mas com a ausência de conhecimento detalhado dos requisitos da mão de cada jogador, método de jogo, etc., é o melhor meio para se aproximar à força de uma mão e do potencial de lucro.

Segundo, foram examinados vários componentes para poder determinar a relativa contribuição ao naipe de cada mão inicial. Finalmente foi decidido que as determinações primárias das mãos iniciais boas do Omaha se relacionavam com o valor das cartas e se eram pares ou não, do mesmo naipe ou conectados.

Por último, foi levado a cabo um tipo de análise de regressão para tentar determinar o valor específico de cada um destes fatores. O seguinte sistema é o resultado de quantificar a contribuição de cada um destes vários componentes.

Uma vez que os cálculos forem realizados, o resultado total de pontos é uma aproximação da porcentagem real para ganhar de uma mão em particular, quando se joga até o final contra nove oponentes. A correlação entre os totais dos pontos e as porcentagens para ganhar, ainda que não representem uma correspondência de um contra um são, no entanto, bastante altos. De fato, em aproximadamente 70% dos casos a porcentagem real para ganhar estará dentro de só um ponto do total de pontos ganhos mediante este sistema. Isto significa que se o sistema indica que os lucros de uma mão dada é, suponhamos de 20 pontos, pode estar bastante certo de que a porcentagem real de lucros para esta mão está entre 19 e 21 pontos. É muito provável ganhar com freqüência mais de uma mão com 19 pontos e quase com segurança superar uma mão com 18 pontos.

PASSOS PARA CALCULAR OS TOTAIS DE PONTOS

PRIMEIRO, avalie a contribuição das cartas do mesmo naipe, observe se a sua mão contém duas ou mais cartas do mesmo naipe. Se é assim, conceda pontos baseado no valor da carta mais alta. Repita o procedimento se os naipes coincidem duas vezes na sua mão.

Se a carta mais alta é um AS, tem 4 pontos.
Se a carta mais alta é um REI, tem 3 pontos.
Se a carta mais alta é uma DAMA, tem 2,5 pontos.
Se a carta mais alta é um VALETE, tem 2 pontos.
Se a carta mais alta é um DEZ ou um NOVE, conceda 1,5 pontos. A qualquer outra combinação de duas cartas do mesmo naipe, é dado 1 ponto.

Se a sua mão contém quatro cartas do mesmo naipe, subtraia 2 pontos.

SEGUNDO, para contabilizar a vantagem de ter pares,

Se tem um par de ASES, são 9 pontos
Se tem um par de REIS, são 8 pontos
Se tem um par de DAMAS, são 7 pontos
Se tem um par de JOTAS, são 6 pontos
Se tem um par de NOVES, são 5 pontos
Se tem qualquer outro par, são 4 pontos

Qualquer mão que contiver três cartas do mesmo valor não recebe pontos.

TERCEIRO, quando sua mão contém cartas que podem completar uma seqüência (ou seja, quando as cartas não têm mais de três intervalos), outorgue os seguintes pontos às mesmas:

Um AS com um Rei, Dama, Valete ou Dez ganha 2 pontos
Um AS com um Dois, Três, Quatro ou Cinco ganha 1 ponto

Qualquer par de cartas desde um DOIS até um SEIS, recebe 2 pontos. E qualquer par de cartas desde um SEIS até um REI, recebe 4 pontos.

Qualquer terno de cartas desde um SEIS ou mais alto ganha 7 pontos

Qualquer quadra de cartas desde um SEIS ou mais alto ganha 12 pontos

Subtraia 1 ponto dos totais se há um intervalo de uma ou duas cartas e 2 pontos se há um intervalo de três cartas.

FINALMENTE, deve determinar quais mãos qualificam como jogáveis. Isto se converte em um ato no qual você deve decidir quantos pontos são necessários antes de entrar em uma mão. Eu sugiro que só jogue mão que ganhem 15 pontos ou mais. Pode-se discutir que, ignorando a comissão, qualquer mão com mais de um promédio para ganhar de 10%, é potencialmente lucrativo em última instância. Inclusive, tenho o preconceito de que seria melhor que muitos jogadores, e em especial aqueles que são relativamente inexperientes, abandonem mãos pequenas e se enfoquem naquelas que ganhem 15 pontos ou mais. É importante lembrar que uma mão ocasional ganhará aproximadamente 10% das vezes em uma partida de dez mãos, mas jogando só combinações importantes de 15 pontos ou mais, pode-se garantir de ter sempre uma mão que é 50% melhor que uma ocasional. O total de pontos requerido para subir ou para igualar a aposta de outro jogador também deve ser determinado subjetivamente. Acho que 20 pontos é o nível apropriado, mas, obviamente, outros podem ter uma opinião diferente. Portanto, em resumo, uma generalização segura seria

DEVE IGUALAR COM 15 PONTOS OU MAIS E CONSIDERAR SUBIR COM 20 PONTOS OU MAIS

ALGUNS EXEMPLOS PARA A QUALIFICAÇÃO

A mão que tem a porcentagem para ganhar mais alta no Omaha contém dois ASES e dois REIS e tem naipes duplos. Uma mão que contém As espadas, K espadas, As copas, e K copas ganhariam 27 pontos com este sistema, calculado da seguinte forma: segundo o passo um anterior, os dois pares do mesmo naipe encabeçados por dois ases ganham 4 pontos cada um com um total de 8 pontos; no passo dois o par de ases ganha 9 pontos e de reis 8 pontos, ou um total de mais 17 pontos; no passo três, a combinação as-rei ganha 2 pontos por sua potencial seqüência. O resultado de 27 pontos é quase paralelo à porcentagem real para ganhar na mão que tem aproximadamente 26,65.

Suponha que tem 9 espadas, 8 espadas, 9 ouros e 8 ouros. O passo um proporciona um total de 3 pontos para os dois pares de cartas do mesmo naipe encabeçados por nove. No passo dois, o par de noves ganha 5 pontos e o par de oitos ganha 4 pontos. O último passo proporciona 4 pontos para a combinação 9-8. O total de 16 pontos é o mesmo que a porcentagem real para ganhar desta mão.

Com Q espadas, Q ouros, 8 copas e 8 paus, não se obtêm pontos no passo um porque não há cartas do mesmo naipe. No passo dois são dados 7 pontos pelo par de damas e 4 pontos pelo par de oitos. No passo três, quatro pontos pela combinação Q-8, mas depois é necessário subtrair 2 pontos devido ao intervalo de três cartas que existe entre as duas cartas. O total final é de 13 pontos e esta é, novamente, a porcentagem real para ganhar esta mão.

Uma mão que consiste de dois ases, um dois e um sete, todos de diferentes naipes, ganha 9 pontos pelo par de ases e 1 ponto segundo o passo três pela combinação as-dois. Este total de 10 pontos indica que esta mão não tem melhores possibilidades que qualquer outra mão circunstancial. De fato, a porcentagem real para ganhar obtido por análise de simulação é 10,6.

Considere uma mão que consiste de K espadas, K ouros, 3 espadas e 6 ouros. O passo um proporciona um total de 6 pontos para os dois pares de cartas do mesmo naipe encabeçados por reis. O passo dois proporciona 8 pontos para o par de reis. A combinação obtém um ponto segundo o passo três, o que faz um total de 15 pontos.

Um exemplo de uma mão que tende a ser um tanto sobrevalorizada por jogadores principiantes é As espadas, K ouros, Q copas e 10 espadas. Segundo o passo um a mão recebe 4 pontos pelo as e o dez do mesmo naipe. O passo dois não é levado em consideração devido a que a mão não contém nenhum par. O passo três proporciona 12 pontos pela potencial seqüência das quatro cartas conectadas, antes de subtrair 1 ponto pelo intervalo de um carta. O total final é só de 15 pontos, o que faz que esta mão seja precariamente jogável.

NOTAS

Para ser óbvio: muitas técnicas, além da seleção inicial de cartas, são essenciais para maximizar seus lucros quando você joga Omaha. Desafortunadamente, estas outras técnicas não são propícias para uma simples quantificação e estão além do alcance desta simples aproximação matemática. Ainda que espero que este sistema ajude o jogador novato a tomar a importante decisão sobre quais mãos iniciais são as que valem a pena.

Este sistema foi criado por Edward Hutchison de Jackson, MS, quem o convida a fazer comentários e sugestões com o propósito de melhorias ou aclarações.

 

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