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SISTEMA DE PONTUAÇÃO
HUTCHISON PARA OMAHA
O propósito deste sistema é proporcionar
um simples meio de avaliar as mãos de início
no poker Omaha. Foi desenvolvido em vários passos:
Primeiro, o software Poker Probe de Mike Caro foi
utilizado para determinar a porcentagem para ganhar
de várias combinações de quatro
cartas quando você joga contra nove oponentes.
Isto foi conseguido mediante o tipo de simulação
Monte-Carlo com um mínimo de 25 000 mãos
dadas para cada mão inicial. Em cada tipo de
simulação se assume que cada mão é jogada
até o final. Isto é, evidentemente, uma
hipótese ilógica, mas com a ausência
de conhecimento detalhado dos requisitos da mão
de cada jogador, método de jogo, etc., é o
melhor meio para se aproximar à força
de uma mão e do potencial de lucro.
Segundo, foram examinados vários componentes
para poder determinar a relativa contribuição
ao naipe de cada mão inicial. Finalmente foi
decidido que as determinações primárias
das mãos iniciais boas do Omaha se relacionavam
com o valor das cartas e se eram pares ou não,
do mesmo naipe ou conectados.
Por último, foi levado a cabo um tipo de análise
de regressão para tentar determinar o valor
específico de cada um destes fatores. O seguinte
sistema é o resultado de quantificar a contribuição
de cada um destes vários componentes.
Uma vez que os cálculos forem realizados, o
resultado total de pontos é uma aproximação
da porcentagem real para ganhar de uma mão em
particular, quando se joga até o final contra
nove oponentes. A correlação entre os
totais dos pontos e as porcentagens para ganhar, ainda
que não representem uma correspondência
de um contra um são, no entanto, bastante altos.
De fato, em aproximadamente 70% dos casos a porcentagem
real para ganhar estará dentro de só um
ponto do total de pontos ganhos mediante este sistema.
Isto significa que se o sistema indica que os lucros
de uma mão dada é, suponhamos de 20 pontos,
pode estar bastante certo de que a porcentagem real
de lucros para esta mão está entre 19
e 21 pontos. É muito provável ganhar
com freqüência mais de uma mão com
19 pontos e quase com segurança superar uma
mão com 18 pontos.
PASSOS PARA CALCULAR OS TOTAIS DE PONTOS
PRIMEIRO, avalie a contribuição das
cartas do mesmo naipe, observe se a sua mão
contém duas ou mais cartas do mesmo naipe. Se é assim,
conceda pontos baseado no valor da carta mais alta.
Repita o procedimento se os naipes coincidem duas vezes
na sua mão.
Se a carta mais alta é um AS, tem 4 pontos.
Se a carta mais alta é um REI, tem 3 pontos.
Se a carta mais alta é uma DAMA, tem 2,5 pontos.
Se a carta mais alta é um VALETE, tem 2 pontos.
Se a carta mais alta é um DEZ ou um NOVE, conceda
1,5 pontos. A qualquer outra combinação
de duas cartas do mesmo naipe, é dado 1 ponto.
Se a sua mão contém quatro cartas do
mesmo naipe, subtraia 2 pontos.
SEGUNDO, para contabilizar a vantagem de ter pares,
Se tem um par de ASES, são 9 pontos
Se tem um par de REIS, são 8 pontos
Se tem um par de DAMAS, são 7 pontos
Se tem um par de JOTAS, são 6 pontos
Se tem um par de NOVES, são 5 pontos
Se tem qualquer outro par, são 4 pontos
Qualquer mão que contiver três cartas
do mesmo valor não recebe pontos.
TERCEIRO, quando sua mão contém cartas
que podem completar uma seqüência (ou seja,
quando as cartas não têm mais de três
intervalos), outorgue os seguintes pontos às
mesmas:
Um AS com um Rei, Dama, Valete ou Dez ganha 2 pontos
Um AS com um Dois, Três, Quatro ou Cinco ganha
1 ponto
Qualquer par de cartas desde um DOIS até um
SEIS, recebe 2 pontos. E qualquer par de cartas desde
um SEIS até um REI, recebe 4 pontos.
Qualquer terno de cartas desde um SEIS ou mais alto
ganha 7 pontos
Qualquer quadra de cartas desde um SEIS ou mais alto
ganha 12 pontos
Subtraia 1 ponto dos totais se há um intervalo
de uma ou duas cartas e 2 pontos se há um intervalo
de três cartas.
FINALMENTE, deve determinar quais mãos qualificam
como jogáveis. Isto se converte em um ato no
qual você deve decidir quantos pontos são
necessários antes de entrar em uma mão.
Eu sugiro que só jogue mão que ganhem
15 pontos ou mais. Pode-se discutir que, ignorando
a comissão, qualquer mão com mais de
um promédio para ganhar de 10%, é potencialmente
lucrativo em última instância. Inclusive,
tenho o preconceito de que seria melhor que muitos
jogadores, e em especial aqueles que são relativamente
inexperientes, abandonem mãos pequenas e se
enfoquem naquelas que ganhem 15 pontos ou mais. É importante
lembrar que uma mão ocasional ganhará aproximadamente
10% das vezes em uma partida de dez mãos, mas
jogando só combinações importantes
de 15 pontos ou mais, pode-se garantir de ter sempre
uma mão que é 50% melhor que uma ocasional.
O total de pontos requerido para subir ou para igualar
a aposta de outro jogador também deve ser determinado
subjetivamente. Acho que 20 pontos é o nível
apropriado, mas, obviamente, outros podem ter uma opinião
diferente. Portanto, em resumo, uma generalização
segura seria
DEVE IGUALAR COM 15 PONTOS OU MAIS E CONSIDERAR SUBIR
COM 20 PONTOS OU MAIS
ALGUNS EXEMPLOS PARA A QUALIFICAÇÃO
A mão que tem a porcentagem para ganhar mais
alta no Omaha contém dois ASES e dois REIS e
tem naipes duplos. Uma mão que contém
As espadas, K espadas, As copas, e K copas ganhariam
27 pontos com este sistema, calculado da seguinte forma:
segundo o passo um anterior, os dois pares do mesmo
naipe encabeçados por dois ases ganham 4 pontos
cada um com um total de 8 pontos; no passo dois o par
de ases ganha 9 pontos e de reis 8 pontos, ou um total
de mais 17 pontos; no passo três, a combinação
as-rei ganha 2 pontos por sua potencial seqüência.
O resultado de 27 pontos é quase paralelo à porcentagem
real para ganhar na mão que tem aproximadamente
26,65.
Suponha que tem 9 espadas, 8 espadas, 9 ouros e 8
ouros. O passo um proporciona um total de 3 pontos
para os dois pares de cartas do mesmo naipe encabeçados
por nove. No passo dois, o par de noves ganha 5 pontos
e o par de oitos ganha 4 pontos. O último passo
proporciona 4 pontos para a combinação
9-8. O total de 16 pontos é o mesmo que a porcentagem
real para ganhar desta mão.
Com Q espadas, Q ouros, 8 copas e 8 paus, não
se obtêm pontos no passo um porque não
há cartas do mesmo naipe. No passo dois são
dados 7 pontos pelo par de damas e 4 pontos pelo par
de oitos. No passo três, quatro pontos pela combinação
Q-8, mas depois é necessário subtrair
2 pontos devido ao intervalo de três cartas que
existe entre as duas cartas. O total final é de
13 pontos e esta é, novamente, a porcentagem
real para ganhar esta mão.
Uma mão que consiste de dois ases, um dois
e um sete, todos de diferentes naipes, ganha 9 pontos
pelo par de ases e 1 ponto segundo o passo três
pela combinação as-dois. Este total de
10 pontos indica que esta mão não tem
melhores possibilidades que qualquer outra mão
circunstancial. De fato, a porcentagem real para ganhar
obtido por análise de simulação é 10,6.
Considere uma mão que consiste de K espadas,
K ouros, 3 espadas e 6 ouros. O passo um proporciona
um total de 6 pontos para os dois pares de cartas do
mesmo naipe encabeçados por reis. O passo dois
proporciona 8 pontos para o par de reis. A combinação
obtém um ponto segundo o passo três, o
que faz um total de 15 pontos.
Um exemplo de uma mão que tende a ser um tanto
sobrevalorizada por jogadores principiantes é As
espadas, K ouros, Q copas e 10 espadas. Segundo o passo
um a mão recebe 4 pontos pelo as e o dez do
mesmo naipe. O passo dois não é levado
em consideração devido a que a mão
não contém nenhum par. O passo três
proporciona 12 pontos pela potencial seqüência
das quatro cartas conectadas, antes de subtrair 1 ponto
pelo intervalo de um carta. O total final é só de
15 pontos, o que faz que esta mão seja precariamente
jogável.
NOTAS
Para ser óbvio: muitas técnicas, além
da seleção inicial de cartas, são
essenciais para maximizar seus lucros quando você joga
Omaha. Desafortunadamente, estas outras técnicas
não são propícias para uma simples
quantificação e estão além
do alcance desta simples aproximação
matemática. Ainda que espero que este sistema
ajude o jogador novato a tomar a importante decisão
sobre quais mãos iniciais são as que
valem a pena.
Este sistema foi criado por Edward Hutchison de Jackson,
MS, quem o convida a fazer comentários e sugestões
com o propósito de melhorias ou aclarações.
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