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Algumas maneiras de perder seguro em
Texas Hold’em
A continuação veremos algumas trampas
nas que caem a maioria dos jogadores de Texas Hold’em.
Esperamos que depois de ler estes conselhos não
faça o mesmo e assim poupe dinheiro.
Eleição de uma mão pobre: Jogar
demasiadas cartas, com freqüência no momento
equivocado, é a maior falta que podem cometer
os jogadores de Hold’em que estão perdendo
o jogo. O contrário seria poder jogar cartas
boas e mãos mais frouxas quando o jogo, a posição
e o cacife o indiquem. Talvez não se imagine
que jogar frouxo pode cambiar tanto o jogo, portanto,
trai muitos problemas que poderia evitar se jogara
de uma maneira um pouco mais firme. Isto se dá principalmente
quando tem um envido que o faz pensar que a outra pessoa
tem uma muito boa mão. Se tem RV e RD contra
AR e RR, está totalmente em risco de perder.
Imagine se joga 89 cartas de distinto pau cada vez
que lhe toca, quantas vezes vai a chamar à pessoa
que reparte as fichas para que lhe traga outra bandeja. É gracioso
porque cada vez que jogue vai ter gente que até joga
mãos como V2 de distinto pau! Trate de não
ser como eles, a menos que queira que um dos leitores
se leve seu dinheiro a casa.
Seqüência interna: Uma seqüência
interna é um projeto de seqüência
na que uma só carta forma sua mão. Por
exemplo, quando tem V10 e o flop é AR. Se acerta
uma D, terá a seqüência da melhor
jogada. É comum que para isto a gente recorra
ao river. Está só a 1/11 para obter a
jogada no turn e 1:5.8 para obtê-la no river.
Para que seja um jogo produtivo ao qual projetar tem
que estar seguro de que o que tenha para apostar para
alcançar o river seja melhor que 1:6. Ás
vezes é assim, mas na maioria dos casos sucede
o contrário. Em jogos com limites baixos às
vezes se pode projetar uma carta para a seqüência
interna quando o cacife é bastante grande e
seria a melhor jogada, mas fazer isto de maneira consistente é outro
caminho seguro para perder mais do que pode. Para mantê-lo
longe de regras estritas, lhe vou mostrar outra excepção.
Digamos que tem AR e o flop é D104. Agora tem
uma seqüência interna e duas cartas altas.
Isso significa que tem 10 oportunidades em lugar de
4. Se lhe toca A, R ou V, tem uma muito boa mão.
As oportunidades extras cambiam sua mão.
Cores Backdoor: A cor backdoor é pior que a
seqüência interna. Isto sucede quando necessita
duas cartas exatamente do mesmo pau para completar
sua mão. Um exemplo seria quando tem V10 de
diamantes e o flop é D de diamantes, 6 de coração,
5 de coração. Observe que vai necessitar
dois diamantes em uma volta para ganhar, e recebê-los é mais
difícil que 1/20. Para projetar isso terá que
ter oportunidades extras.
Pares pequenos: Ter uma mão como 55 em um jogo
frouxo é o melhor porque se obtém o flop
terá uma mão muito forte. O que é que
passa se não o obtêm? Vale a pena tratar
de pegar o outro 5? No flop as probabilidades de obter
o 5 são de ao redor de 1/8, mas se projeta o
5 depois do flop as probabilidades são de 1/23
no turn e se quer seguir até chegar ao river
as probabilidades são menos de 1/10. Portanto,
a menos que seja um par que fica manter sem melhorar,
projetar isto não é uma muito boa idéia.
Busca geral: A maioria dos jogadores com os que se
vá a encontrar irão ao river tratando
de obter o ás, mas a maioria das vezes não
terão êxito. Também tratarão
de igualar o par mais baixo com a esperança
de obter um ou dois pares mais. Todas estas jogadas
são corretas se as probabilidades o justificam
mas, em geral, não é assim. Com o que
se vai encontrar a maioria das vezes é com um
jogador em posição de igualar que projeta
o que seja (seqüências internas, uma A,
pequenos pares de trios (sets) de acerto, cores backdoor,
etc.). Evite-os a todo custo.
Reenvide as mãos frouxas: Em um Hold’em
de limite baixo, a menos que jogue em contra de um
maníaco, um envido sempre significa algo. Quando
reenvida, sua mão tem que ser ainda mais forte
que o envido inicial, porque o que está dizendo é que
sabe que o outro tem uma muito boa mão, mas
que a sua é muito melhor. Para fazer uma terceira
aposta tem que ter uma mão definitivamente muito
boa (a melhor jogada ou quase a melhor jogada). Também é raro
que em limite baixo um jogador reenvide se não
tem uma muito boa mão. Por exemplo, você não
quererá fazer a última aposta permitida
se tem uma cor e não é a melhor jogada.
Se você envida e os outros reenvidam, iguala.
Ou se envida com uma mão não de tudo
má, e os três lhe apostam, deveria examinar
melhor sua mão e ver se vale a pena igualar
e pagar.
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