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Algumas maneiras de perder seguro em Texas Hold’em

A continuação veremos algumas trampas nas que caem a maioria dos jogadores de Texas Hold’em. Esperamos que depois de ler estes conselhos não faça o mesmo e assim poupe dinheiro.

Eleição de uma mão pobre: Jogar demasiadas cartas, com freqüência no momento equivocado, é a maior falta que podem cometer os jogadores de Hold’em que estão perdendo o jogo. O contrário seria poder jogar cartas boas e mãos mais frouxas quando o jogo, a posição e o cacife o indiquem. Talvez não se imagine que jogar frouxo pode cambiar tanto o jogo, portanto, trai muitos problemas que poderia evitar se jogara de uma maneira um pouco mais firme. Isto se dá principalmente quando tem um envido que o faz pensar que a outra pessoa tem uma muito boa mão. Se tem RV e RD contra AR e RR, está totalmente em risco de perder. Imagine se joga 89 cartas de distinto pau cada vez que lhe toca, quantas vezes vai a chamar à pessoa que reparte as fichas para que lhe traga outra bandeja. É gracioso porque cada vez que jogue vai ter gente que até joga mãos como V2 de distinto pau! Trate de não ser como eles, a menos que queira que um dos leitores se leve seu dinheiro a casa.

Seqüência interna: Uma seqüência interna é um projeto de seqüência na que uma só carta forma sua mão. Por exemplo, quando tem V10 e o flop é AR. Se acerta uma D, terá a seqüência da melhor jogada. É comum que para isto a gente recorra ao river. Está só a 1/11 para obter a jogada no turn e 1:5.8 para obtê-la no river. Para que seja um jogo produtivo ao qual projetar tem que estar seguro de que o que tenha para apostar para alcançar o river seja melhor que 1:6. Ás vezes é assim, mas na maioria dos casos sucede o contrário. Em jogos com limites baixos às vezes se pode projetar uma carta para a seqüência interna quando o cacife é bastante grande e seria a melhor jogada, mas fazer isto de maneira consistente é outro caminho seguro para perder mais do que pode. Para mantê-lo longe de regras estritas, lhe vou mostrar outra excepção. Digamos que tem AR e o flop é D104. Agora tem uma seqüência interna e duas cartas altas. Isso significa que tem 10 oportunidades em lugar de 4. Se lhe toca A, R ou V, tem uma muito boa mão. As oportunidades extras cambiam sua mão.

Cores Backdoor: A cor backdoor é pior que a seqüência interna. Isto sucede quando necessita duas cartas exatamente do mesmo pau para completar sua mão. Um exemplo seria quando tem V10 de diamantes e o flop é D de diamantes, 6 de coração, 5 de coração. Observe que vai necessitar dois diamantes em uma volta para ganhar, e recebê-los é mais difícil que 1/20. Para projetar isso terá que ter oportunidades extras.

Pares pequenos: Ter uma mão como 55 em um jogo frouxo é o melhor porque se obtém o flop terá uma mão muito forte. O que é que passa se não o obtêm? Vale a pena tratar de pegar o outro 5? No flop as probabilidades de obter o 5 são de ao redor de 1/8, mas se projeta o 5 depois do flop as probabilidades são de 1/23 no turn e se quer seguir até chegar ao river as probabilidades são menos de 1/10. Portanto, a menos que seja um par que fica manter sem melhorar, projetar isto não é uma muito boa idéia.

Busca geral: A maioria dos jogadores com os que se vá a encontrar irão ao river tratando de obter o ás, mas a maioria das vezes não terão êxito. Também tratarão de igualar o par mais baixo com a esperança de obter um ou dois pares mais. Todas estas jogadas são corretas se as probabilidades o justificam mas, em geral, não é assim. Com o que se vai encontrar a maioria das vezes é com um jogador em posição de igualar que projeta o que seja (seqüências internas, uma A, pequenos pares de trios (sets) de acerto, cores backdoor, etc.). Evite-os a todo custo.

Reenvide as mãos frouxas: Em um Hold’em de limite baixo, a menos que jogue em contra de um maníaco, um envido sempre significa algo. Quando reenvida, sua mão tem que ser ainda mais forte que o envido inicial, porque o que está dizendo é que sabe que o outro tem uma muito boa mão, mas que a sua é muito melhor. Para fazer uma terceira aposta tem que ter uma mão definitivamente muito boa (a melhor jogada ou quase a melhor jogada). Também é raro que em limite baixo um jogador reenvide se não tem uma muito boa mão. Por exemplo, você não quererá fazer a última aposta permitida se tem uma cor e não é a melhor jogada. Se você envida e os outros reenvidam, iguala. Ou se envida com uma mão não de tudo má, e os três lhe apostam, deveria examinar melhor sua mão e ver se vale a pena igualar e pagar.

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