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Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven
Stud Poker Rules, Strategy Tips
Os princípios e estratégias
básicas para o Seven Card High Low Stud Poker
com limite demostrados aqui são geralmente os
recomendados pelos especialistas no jogo. É necessário
ter um bom conhecimento dos elementos básicos
de todos os níveis do jogo competitivo. Em geral,
no nível sólido intermédio e avançado
de poker é preciso estudar as táticas
de jogo mais avançadas e dedicar um tempo determinado
de prática de competição em um
cassino real ou de poker online.
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Card Stud High Low Poker: Regras do Jogo
A mão mais alta divide o
pote com a mão qualificada mais baixa || A fim
de qualificar para a metade baixa do pote, a mão
baixa deve ser 8,7,6,5,4 ou menor || O As joga como
alto ou baixo || O limite de aumento por rodada é de
três vezes || As cartas falam
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Card Stud High Low - Distribuição
das Cartas e Procedimento de Apostas

EExemplo:
Jogos do Seven Card Stud $2/$4.
Depois de que todos os jogadores fizeram uma aposta
inicial de $0,50 centavos: (1.)-
São dadas duas cartas viradas para baixo e outra
virada para cima para cada jogador. O jogador com a
carta descoberta mais baixa faz uma aposta forçada
de $1 que corresponde à metade da aposta mínima
ou de $2 correspondente à aposta completa (segundo
a preferência do jogador) para dar início
ao jogo. O resto dos jogadores, no sentido das agulhas
do relógio, pode igualar a aposta inicial, subi-la,
ou não igualá-la e “entregar”as
cartas ao crupiê. (2.)- É dada
uma carta virada para cima aos outros jogadores seguido
por uma rodada de apostas de $2. A partir desta rodada,
o jogador com a(s) carta(s) descoberta(s) mais alta(s)
será o primeiro que sempre passará ou
apostará. (3.))-
Depois de que a quinta carta virada para cima for dada,
a aposta mínima sobe para $4. (4.)- É dada
a sexta carta e se procede com outra rodada de apostas
de $4. (5.)-
Posteriormente, é dada a sétima e última
carta virada para baixo seguida pela rodada final de
apostas de $4. O crupiê então determina
as mãos alta e baixa ganhadoras, no caso de
que haja alguma, e entrega o pote. O resultado ideal, é claro, é ganhar
ambos extremos do pote com uma seqüência
baixa, uma mão baixa com color ou qualquer mão
que ganhará o pote completo, incluindo uma mão
alta quando ninguém qualifica para uma mão
baixa..
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Card Stud Hi Lo Qualify Strategy
Estratégia
Geral:
No presente jogo, o ganhador da mão
alta deve compartir o pote com o jogador da mão
baixa que melhor qualificação possui.
Sempre existe o ganhador da mão alta, ainda
que nem sempre um da mão baixa. Para que uma
mão se qualifique como baixa, deve possuir cinco
denominações não maiores que um
oito. Qualquer grupo de cinco das sete cartas podem
ser jogadas como altas e qualquer das cinco podem ser
jogadas como baixas. Os Ases são jogados como
carta alta ou baixa. As seqüências e os
color não desqualificam uma mão como
baixa, de modo que um jogador que termina com 5 4 3
2 As poderia ter uma mão baixa invencível
e uma seqüência alta de 5 para jogar como
alto. Esta mão teria uma excelente oportunidade
de ganhar de ambas formas. Neste exemplo, o jogador
também poderia ter outra mão que seja
mais alta que a seqüência alta de 5 para
jogar como alto.
O aspecto mais importante que você deve lembrar
nos jogos de pote compartido é a grande diferença
no lucro que existe entre ganhar a metade do pote e "ganhar" tudo.
Os principiantes tendem a achar que se ganham dois
potes compartidos é o mesmo que ganhar um pote
completo. Desde um ponto de vista econômico este
pensamento é completamente errôneo! Se
ganha todo o pote, em geral, incorpora um agregado
importante na sua pilha de fichas. Em geral, se obtiver
a metade isso vai colocar você em uma posição
um pouco melhor do que a que estava quando começou
a jogar a mão. Os jogadores que ganham o Seven
Card High Low com freqüência têm que
se conformar com a metade, às vezes perdem tanto
a modalidade alta como a baixa, mas SEMPRE jogam só as
mãos que têm uma boa oportunidade de ganhar
tudo. Nunca jogam de uma mesma forma somente em casos
que tenham uma mão invencível de uma
modalidade ou um possível "escape" em
uma sétima carta. O segundo procedimento mais
importante que deve ser seguido no Seven Hi/Lo é sair
COM TEMPO quando parece que você não tem
a melhor mão com possibilidade de ganhar tudo.
As mãos que começam com boas possibilidades
tanto para a modalidade alta como baixa, podem se transformar
rapidamente em potenciais perdedoras de ambos objetivos.
Quando isso acontece, deveriam sair a não ser
que estejam quase seguros que ganharão a metade
do pote. Isto também é aplicado para
as mãos altas fortes que não têm
a plena segurança de ser a ganhadora do extremo
alto, que provavelmente terá que compartir com
uma mão baixa.
Definições:
CARTAS ALTAS - 9 até A .
CARTAS BAIXAS- A até 8. (O As pode ser
jogado como o mais baixo ou o mais alto).
PAR DIVIDIDO - a mão inicial com uma
das suas cartas pares viradas para baixo e a outra
descoberta.
PAR OCULTO - a mão inicial com ambas
cartas pares no bolso e sua carta separada solta descoberta..
RUEDA - (5 4 3 2 A). Podem
ser jogadas como a mão mais baixa possível,
ou uma seqüência para a modalidade alta
ou ambas.
CARTA DE PARTIDA - a carta exposta virada para
cima de uma mão inicial.
CARTAS MORTAS - as cartas que foram mostradas
e já não estão no maço.
GANHAR TUDO (SCOOP) - ganha
tanto o objetivo alto como baixo do pote ou ganha tudo
com uma mão alta quando não há baixa..
JOGO RÁPIDO- apostar, subir a aposta
e voltar a subir a fim de eliminar tantos jogadores
quanto for possível.
JOGO LENTO- só passar ou igualar ao longo
do jogo com o objeto de manter a outros jogadores no
jogo e elevar as probabilidades do pote.
PASSAR-SAIR- igualar quando puder e sair se
apostam contra você. Aceite com alegria todas
as cartas grátis que são oferecidas.
Possíveis
Mãos Iniciais:
TERNO
(TRIPS): (QQQ). Jogue rápido as cartas
com figuras. Só passe com os Ases e as outras
cartas até a quinta carta comunitária,
depois jogue rápido.
3 BAIXAS para uma SEQÜÊNCIA
DE COR (7d 5d 3d), ver abaixo
3 BAIXAS para uma SEQÜÊNCIA
(6c 4p 2t), ver abaixo
3 BAIXAS para um COLOR:
(3t 6t 8t). Com estas três mãos similares,
passe-saia na próxima rodada se não melhora
a seqüência ou color e aparecem dois ou
mais projetos melhores de mãos baixas.
3 BAIXAS com um AS (8 4
A). Passe-saia na próxima rodada se não
tem um par para o as e se aparecem dois ou mais projetos
baixos melhores.
PAR BAIXO com um AS: (66
A) Passe-saia na próxima rodada se não
obtém um terno (trips) ou par para o as e aparecem
dois ou mais projetos baixos melhores.
PAR ALTO/Ases e Cartas
com Figuras. (AA KK QQ JJ). Jogue ditas cartas rápido,
compartidas ou ocultas, se não há cartas
altas na mesa. Continue jogando rápido até ver
a ameaça de outra mão alta se não
conta com um bom tiro para a modalidade baixa ou para
ganhar tudo sem mão baixa. Tente expulsar as
mãos baixas fracas e as mãos com projetos
altos.
NOVE e DEZ com um AS: (99
A) (1010 A). Passe-saia se não obtém
ternos (trips) ou ases na próxima carta.
Mãos
Iniciais que em Geral não são Jogadas:
Seqüências
Altas e Color Altos.
Cartas Baixas sem Relação (que não
podem formar uma seqüência) sem possibilidade
de um as ou color.
Par de Noves e Par de Dez sem uma carta solta As(a
mais alta).
Combinações Impares de Alta e Baixa.
Conselhos sobre as Estratégias:
As
quatro primeiras cartas são a chave principal
para ganhar nos
jogos de Seven Card Stud. Se suas mãos iniciais
se desenvolvem de acordo com um plano, pode ser um
postulante forte para ganhar o pote. Se não
têm uma mão forte, saia com tempo e escape
com a segunda e valiosa melhor experiência. As
três cartas das mãos iniciais que são
recomendadas anteriormente são aquelas que possuem
a melhor oportunidade de produzir uma mão dominante
da quarta carta. As mãos boas da quarta carta
que são jogadas cuidadosamente nem sempre ganham
ainda que ganham muito mais que as outras.
Tenha
cuidado com a carta de partida de par. Se
um oponente joga um par na sua mão inicial,
e o faz com a carta de partida (a primeira descoberta),
as probabilidades de que a carta de partida seja parte
do seu par são duas de três. Uma carta
inicial de par apresenta uma forte possibilidade de
que o jogador que possui tenha um jogo perigoso de
terno (trips).
Os Pares Altos se incrementam em valor sobre
as mãos com projetos baixos quando um ou dois
competidores o possuem. Quando uma mão alta
enfrenta cara a cara um projeto baixo, a mão
alta em geral obtém a vantagem.
Observe
com atenção na mesa as cartas chave que
na verdade podem diminuir suas possibilidades de realizar
uma boa mão. Não jogue as mãos
de início insignificantes como pares, já que
tanto as cartas em pares como as separadas estão
completamente “vivas”(nenhuma das suas
cartas que aparecem na mesa). Mesmo assim, jogue as
seqüências baixas com precaução
se suas cartas chave não estão vivas..
Siga
os cinco que se encontram na mesa como os que
saíram. Esta é uma carta chave em todas
as seqüências baixas.
Tente encontrar razões para retirar anto
as mãos iniciais como aquelas que se desenvolveram
nas cartas comunitárias posteriores. Procure
uma carta morta ou duas na denominação
que precisa e três ou mais cartas mortas no naipe
que está projetando. Procure competição
muito mais forte que se desenvolva pelos preços
altos e baixos que você está procurando.
Quando não pode achar razões para sair,
então pode proceder com mais confiança.
Estude os seus oponentes,especialmente
quando você não está jogando e
pode prestar uma atenção especial. Jogam
na maioria das mãos ou saem? Blefam? Você pode
blefar jogando contra eles? Canta o jogo”(sai
do sério) de alguma forma que revele informação
sobre as mãos, etc.
Blefe de vez em quando. É uma forma de
variar o jogo e de não ser tão previsível.
Quando o blefe funciona ganhará potes que não
merece. Caso contrário, perderá algumas
fichas mas terá a possibilidade de igualar a
partir das mãos mais fracas que se encontram
por baixo da linha quando você estiver realmente
forte e precise de ação.
A não ser que
jogue uma mão com projeto forte, saia
se sua mão completa é derrotada na
mesa por uma carta descoberta
do oponente.
Esteja preparado para se adaptar às condições
do jogo. Por exemplo, se está em um jogo
com um grupo de jogadores principiantes e sem experiência
que raramente sobem a aposta inicial, tente passar
até que eles consigam uma mão decente,
pode considerar igualar a aposta sem subi-la com mãos
como esta: com as cartas em roda do mesmo naipe com
uma carta solta (a mais alta) de rei de diferente naipe
e uma mesa perfeita. Além disso, os blefes antecipados
algumas vezes funcionam corretamente quando o jogo
fica tenso e não há outro alternativa
senão jogar e subir a aposta.
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