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7 Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven Stud Poker Rules, Strategy Tips

Os princípios e estratégias básicas para o Seven Card High Low Stud Poker com limite demostrados aqui são geralmente os recomendados pelos especialistas no jogo. É necessário ter um bom conhecimento dos elementos básicos de todos os níveis do jogo competitivo. Em geral, no nível sólido intermédio e avançado de poker é preciso estudar as táticas de jogo mais avançadas e dedicar um tempo determinado de prática de competição em um cassino real ou de poker online.

7 Card Stud High Low Poker: Regras do Jogo

A mão mais alta divide o pote com a mão qualificada mais baixa || A fim de qualificar para a metade baixa do pote, a mão baixa deve ser 8,7,6,5,4 ou menor || O As joga como alto ou baixo || O limite de aumento por rodada é de três vezes || As cartas falam

7 Card Stud High Low - Distribuição das Cartas e Procedimento de Apostas

seven card stud high low qualify poker

EExemplo: Jogos do Seven Card Stud $2/$4.
Depois de que todos os jogadores fizeram uma aposta inicial de $0,50 centavos: (1.)- São dadas duas cartas viradas para baixo e outra virada para cima para cada jogador. O jogador com a carta descoberta mais baixa faz uma aposta forçada de $1 que corresponde à metade da aposta mínima ou de $2 correspondente à aposta completa (segundo a preferência do jogador) para dar início ao jogo. O resto dos jogadores, no sentido das agulhas do relógio, pode igualar a aposta inicial, subi-la, ou não igualá-la e “entregar”as cartas ao crupiê. (2.)- É dada uma carta virada para cima aos outros jogadores seguido por uma rodada de apostas de $2. A partir desta rodada, o jogador com a(s) carta(s) descoberta(s) mais alta(s) será o primeiro que sempre passará ou apostará. (3.))- Depois de que a quinta carta virada para cima for dada, a aposta mínima sobe para $4. (4.)- É dada a sexta carta e se procede com outra rodada de apostas de $4. (5.)- Posteriormente, é dada a sétima e última carta virada para baixo seguida pela rodada final de apostas de $4. O crupiê então determina as mãos alta e baixa ganhadoras, no caso de que haja alguma, e entrega o pote. O resultado ideal, é claro, é ganhar ambos extremos do pote com uma seqüência baixa, uma mão baixa com color ou qualquer mão que ganhará o pote completo, incluindo uma mão alta quando ninguém qualifica para uma mão baixa..

7 Card Stud Hi Lo Qualify Strategy

Estratégia Geral:
No presente jogo, o ganhador da mão alta deve compartir o pote com o jogador da mão baixa que melhor qualificação possui. Sempre existe o ganhador da mão alta, ainda que nem sempre um da mão baixa. Para que uma mão se qualifique como baixa, deve possuir cinco denominações não maiores que um oito. Qualquer grupo de cinco das sete cartas podem ser jogadas como altas e qualquer das cinco podem ser jogadas como baixas. Os Ases são jogados como carta alta ou baixa. As seqüências e os color não desqualificam uma mão como baixa, de modo que um jogador que termina com 5 4 3 2 As poderia ter uma mão baixa invencível e uma seqüência alta de 5 para jogar como alto. Esta mão teria uma excelente oportunidade de ganhar de ambas formas. Neste exemplo, o jogador também poderia ter outra mão que seja mais alta que a seqüência alta de 5 para jogar como alto.
O aspecto mais importante que você deve lembrar nos jogos de pote compartido é a grande diferença no lucro que existe entre ganhar a metade do pote e "ganhar" tudo. Os principiantes tendem a achar que se ganham dois potes compartidos é o mesmo que ganhar um pote completo. Desde um ponto de vista econômico este pensamento é completamente errôneo! Se ganha todo o pote, em geral, incorpora um agregado importante na sua pilha de fichas. Em geral, se obtiver a metade isso vai colocar você em uma posição um pouco melhor do que a que estava quando começou a jogar a mão. Os jogadores que ganham o Seven Card High Low com freqüência têm que se conformar com a metade, às vezes perdem tanto a modalidade alta como a baixa, mas SEMPRE jogam só as mãos que têm uma boa oportunidade de ganhar tudo. Nunca jogam de uma mesma forma somente em casos que tenham uma mão invencível de uma modalidade ou um possível "escape" em uma sétima carta. O segundo procedimento mais importante que deve ser seguido no Seven Hi/Lo é sair COM TEMPO quando parece que você não tem a melhor mão com possibilidade de ganhar tudo. As mãos que começam com boas possibilidades tanto para a modalidade alta como baixa, podem se transformar rapidamente em potenciais perdedoras de ambos objetivos. Quando isso acontece, deveriam sair a não ser que estejam quase seguros que ganharão a metade do pote. Isto também é aplicado para as mãos altas fortes que não têm a plena segurança de ser a ganhadora do extremo alto, que provavelmente terá que compartir com uma mão baixa.


Definições:

CARTAS ALTAS - 9 até A .
CARTAS BAIXAS- A até 8. (O As pode ser jogado como o mais baixo ou o mais alto).
PAR DIVIDIDO - a mão inicial com uma das suas cartas pares viradas para baixo e a outra descoberta.
PAR OCULTO - a mão inicial com ambas cartas pares no bolso e sua carta separada solta descoberta..
RUEDA - (5 4 3 2 A). Podem ser jogadas como a mão mais baixa possível, ou uma seqüência para a modalidade alta ou ambas.
CARTA DE PARTIDA - a carta exposta virada para cima de uma mão inicial.
CARTAS MORTAS - as cartas que foram mostradas e já não estão no maço.
GANHAR TUDO (SCOOP) - ganha tanto o objetivo alto como baixo do pote ou ganha tudo com uma mão alta quando não há baixa..
JOGO RÁPIDO- apostar, subir a aposta e voltar a subir a fim de eliminar tantos jogadores quanto for possível.
JOGO LENTO- só passar ou igualar ao longo do jogo com o objeto de manter a outros jogadores no jogo e elevar as probabilidades do pote.
PASSAR-SAIR- igualar quando puder e sair se apostam contra você. Aceite com alegria todas as cartas grátis que são oferecidas.

Possíveis Mãos Iniciais:
TERNO (TRIPS): (QQQ). Jogue rápido as cartas com figuras. Só passe com os Ases e as outras cartas até a quinta carta comunitária, depois jogue rápido.
3 BAIXAS para uma SEQÜÊNCIA DE COR (7d 5d 3d), ver abaixo
3 BAIXAS para uma SEQÜÊNCIA (6c 4p 2t), ver abaixo
3 BAIXAS para um COLOR: (3t 6t 8t). Com estas três mãos similares, passe-saia na próxima rodada se não melhora a seqüência ou color e aparecem dois ou mais projetos melhores de mãos baixas.
3 BAIXAS com um AS (8 4 A). Passe-saia na próxima rodada se não tem um par para o as e se aparecem dois ou mais projetos baixos melhores.
PAR BAIXO com um AS: (66 A) Passe-saia na próxima rodada se não obtém um terno (trips) ou par para o as e aparecem dois ou mais projetos baixos melhores.
PAR ALTO/Ases e Cartas com Figuras. (AA KK QQ JJ). Jogue ditas cartas rápido, compartidas ou ocultas, se não há cartas altas na mesa. Continue jogando rápido até ver a ameaça de outra mão alta se não conta com um bom tiro para a modalidade baixa ou para ganhar tudo sem mão baixa. Tente expulsar as mãos baixas fracas e as mãos com projetos altos.
NOVE e DEZ com um AS: (99 A) (1010 A). Passe-saia se não obtém ternos (trips) ou ases na próxima carta
.

Mãos Iniciais que em Geral não são Jogadas:
Seqüências Altas e Color Altos.
Cartas Baixas sem Relação (que não podem formar uma seqüência) sem possibilidade de um as ou color.
Par de Noves e Par de Dez sem uma carta solta As(a mais alta).
Combinações Impares de Alta e Baixa.

Conselhos sobre as Estratégias:

As quatro primeiras cartas são a chave principal para ganhar
nos jogos de Seven Card Stud. Se suas mãos iniciais se desenvolvem de acordo com um plano, pode ser um postulante forte para ganhar o pote. Se não têm uma mão forte, saia com tempo e escape com a segunda e valiosa melhor experiência. As três cartas das mãos iniciais que são recomendadas anteriormente são aquelas que possuem a melhor oportunidade de produzir uma mão dominante da quarta carta. As mãos boas da quarta carta que são jogadas cuidadosamente nem sempre ganham ainda que ganham muito mais que as outras.
Tenha cuidado com a carta de partida de par.
Se um oponente joga um par na sua mão inicial, e o faz com a carta de partida (a primeira descoberta), as probabilidades de que a carta de partida seja parte do seu par são duas de três. Uma carta inicial de par apresenta uma forte possibilidade de que o jogador que possui tenha um jogo perigoso de terno (trips).
Os Pares Altos se incrementam em valor
sobre as mãos com projetos baixos quando um ou dois competidores o possuem. Quando uma mão alta enfrenta cara a cara um projeto baixo, a mão alta em geral obtém a vantagem.
Observe com atenção na mesa as cartas chave que na verdade podem diminuir suas possibilidades de realizar uma boa mão. Não jogue as mãos de início insignificantes como pares, já que tanto as cartas em pares como as separadas estão completamente “vivas”(nenhuma das suas cartas que aparecem na mesa). Mesmo assim, jogue as seqüências baixas com precaução se suas cartas chave não estão vivas..
Siga os cinco que se encontram na mesa como os que saíram. Esta é uma carta chave em todas as seqüências baixas.
Tente encontrar razões para retirar anto as mãos iniciais como aquelas que se desenvolveram nas cartas comunitárias posteriores. Procure uma carta morta ou duas na denominação que precisa e três ou mais cartas mortas no naipe que está projetando. Procure competição muito mais forte que se desenvolva pelos preços altos e baixos que você está procurando. Quando não pode achar razões para sair, então pode proceder com mais confiança.
Estude os seus oponentes,especialmente quando você não está jogando e pode prestar uma atenção especial. Jogam na maioria das mãos ou saem? Blefam? Você pode blefar jogando contra eles? Canta o jogo”(sai do sério) de alguma forma que revele informação sobre as mãos, etc.
Blefe de vez em quando. É uma forma de variar o jogo e de não ser tão previsível. Quando o blefe funciona ganhará potes que não merece. Caso contrário, perderá algumas fichas mas terá a possibilidade de igualar a partir das mãos mais fracas que se encontram por baixo da linha quando você estiver realmente forte e precise de ação.
A não ser que jogue uma mão com projeto forte, saia se sua mão completa é derrotada na mesa por uma carta descoberta do oponente.
Esteja preparado para se adaptar às condições do jogo. Por exemplo, se está em um jogo com um grupo de jogadores principiantes e sem experiência que raramente sobem a aposta inicial, tente passar até que eles consigam uma mão decente, pode considerar igualar a aposta sem subi-la com mãos como esta: com as cartas em roda do mesmo naipe com uma carta solta (a mais alta) de rei de diferente naipe e uma mesa perfeita. Além disso, os blefes antecipados algumas vezes funcionam corretamente quando o jogo fica tenso e não há outro alternativa senão jogar e subir a aposta.

 

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