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Card Stud PokerR
Os objetivos e estratégias
básicos do 7 Card Stud Poker que são
apresentados aqui são aqueles geralmente estabelecidos
e recomendados pelos especialistas nos jogos com limite
simples. É preciso ter um conhecimento dos elementos
básicos de todos os níveis do jogo competitivo.
Em geral, no nível sólido intermédio
e avançado de poker é preciso estudar
bastante as táticas de jogo mais avançadas,
junto com uma quantidade considerável de horas
de prática no cassino real ou experiência
em jogo online.
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Card Stud Poker: Regras do jogo
A mão mais alta ganha ||
O As joga como alto ou baixo nas seqüências
|| Limite de aumento por rodada de Três vezes
|| As cartas falam
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Card Stud - Distribuição das Cartas
e Procedimento de Apostas

Exemplo: Jogos do Seven Card Stud
$2/$4.
Depois de que todos os jogadores fizeram uma aposta
inicial de $0,25 centavos ou similar: 1)- São
dadas duas cartas viradas para baixo e outra virada
para cima para cada jogador. O jogador com a carta
descoberta mais baixa faz uma aposta forçada
de $1 correspondente à metade da aposta mínima
de $2 aposta completa (segundo a preferência
do jogador) para dar começo ao jogo. O resto
dos jogadores, no sentido das agulhas do relógio,
pode igualar a aposta inicial, subi-la, ou não
igualá-la e “entregar”as cartas
ao crupiê. 2)- É dada uma carta virada
para cima para os outros jogadores seguido por uma
rodada de apostas de $2. A partir desta rodada, o jogador
com a(s) carta(s) descoberta(s) mais alta(s) será o
primeiro que sempre passará ou apostará.
3)- Depois de que seja dada a quinta carta virada para
cima, a aposta mínima é elevada a $4.
4)- a sexta carta é dada e é feita outra
rodada de apostas de $4. 5)- Posteriormente, é dada
a sétima e última carta virada para baixo
seguida pela rodada final de apostas de $4. O crupiê então
determina a mão mais alta e entrega o pote
Estratégia
do Seven Card Study
Estratégia
Geral:
O Seven Card Stud é um jogo de cartas ALTAS.
A maioria das mãos ganhadoras são decididas
através do par mais alto do par duplo ou simplesmente
mediante o par mais alto no lugar de fazê-lo
através das seqüências, color, e
outras mãos grandes. De modo que se você começa
com um projeto de uma seqüência ou color,
deve contar pelo menos com duas cartas altas ou pelo
menos uma carta que seja maior que qualquer das cartas
expostas sobre a mesa. Estas mãos com projetos
e mãos iniciais de pares baixos precisam ser
melhoradas, como por exemplo, pondo um par rapidamente
para justificar a continuidade do jogo. Cada vez que
sua mão alta for derrotada na mesa, saia a não
ser que considere que ainda tem a melhor mão
com projeto. Jogue rápido as primeiras mãos
altas (que podem ganhar sem ser melhoradas) para reduzir
a competição. Jogue lento as mãos
com projeto a fim de manter os outros jogadores no
jogo e desta forma incrementar as probabilidades do
pote no caso de que sua carta ganhadora apareça.
Definições:
CARTAS ALTAS - 10 a A .
CARTAS BAIXAS- 2 a 9
PAR DIVIDIDO - a mão inicial com uma
das suas cartas pares viradas para baixo e a outra
descoberta.
PAR OCULTO - a mão que começa
com ambas cartas pares secretas e a carta separada
com o curinga em cima
CARTA DE PARTIDA - a carta exposta virada para
cima de uma mão inicial.
CARTAS MORTAS - as cartas que foram mostradas
e já não estão no maço.
JOGO RÁPIDO- apostar, elevar a aposta
e voltar a elevar a fim de eliminar o máximo
de jogadores possível.
JOGO LENTO- só passa
e iguala ao longo do jogo com o objetivo de manter
outros jogadores no jogo e aumentar as probabilidades
do pote.
PASSAR-SAIR- igualar quando puder e sair se
apostam contra você. Aceite com alegria todas
as cartas grátis que forem oferecidas.
Possíveis
Mãos Iniciais:
TERNO ALTO-
(AAA até 101010). Jogue estas rápido
Seus oponentes porão um par alto contra você.
TERNO BAIXO- (999 até 222). Jogue lentamente
até a sua aposta da quinta carta comunitária.
Deixe-os especular.
PAR ALTO - (AA, KK, QQ, JJ, 1010). Jogue ditas
cartas rápido, compartidas ou ocultas, se não
apresentam muitas cartas altas na mesa. Tente limitar
o campo e jogue rápido até que alguma
mão mais alta o ameace.
PAR BAIXO/Carta Solta Alta - jogue
lento os pares compartidos ou ocultos com uma carta
solta (a mais alta) que seja maior que qualquer carta
descoberta na mesa. Saia desta mão se duas ou
mais das suas cartas chave estão mortas. Passe-saia
se não obtém um terno (trips) ou par
duplo na próxima carta.
PAR BAIXO OCULTO/Sem Carta Solta Alta - jogue
lento os ternos (trips) na quarta carta comunitária.
Saia se uma ou ambas das suas cartas pares estão
mortas. Passe-saia se não faz terno ou par duplo
na próxima carta.
AS CARTAS MAIS ALTAS - duas ou três cartas
altas que são mais altas que qualquer outra
sobre a mesa. Jogue lento e passe-saia se os outros
jogadores não tem um par alto na próxima
carta
COLOR
DE TRÊS CARTAS ALTAS - (2c
10c Kc). Deve ter pelo menos duas cartas altas. Saia
se três ou mais cartas do seu naipe estão
mortas. Jogue lento e passe-saia se você não
faz color de quatro cartas ou um par alto na próxima
carta.
SEQÜÊNCIA DE TRÊS
CARTAS ALTAS: (9 10 J ) a (Q K A). Jogue lento
e passe-saia se você não faz uma seqüência
de quatro cartas ou um par alto na próxima carta..
3 CARTAS QUAISQUER PARA UMA SEQÜÊNCIA
DE COLOR: (5d 7d 9d). Saia se quatro ou mais
das suas cartas chave para o color ou seqüência
estão mortas. Jogue lento e passe-saia se você não
pode formar uma seqüência com qualquer das
quatro cartas ou um color de quatro cartas.
Conselhos
sobre as Estratégias:
Quando
começa com um par alto, jogue
rápido para eliminar tanto jogadores quanto
for possível.
Jogue lento as mãos iniciais com
projetos como três para uma seqüência
ou color. Quer manter outros jogadores no jogo a fim
de construir as probabilidades do pote.
Jogue lento os ternos iniciais até a
quinta carta comunitária. Quer que alguns jogadores
em volta tenham esta mão inicial poderosa.
Em geral, não comece com um par pequeno
a não ser que estiverem ocultos ou sua carta
separada possa derrotar a mesa.
Não
jogue o três em uma seqüência baixa
ou um color baixo.
Observe
detidamente na mesa s cartas chaves que na verdade
podem diminuir suas possibilidades de realizar uma
boa mão e esteja atento diante das mãos
dos oponentes que pareçam perigosas. Jogue com
cautela e saia com tempo se parece que o vento está soprando
contra você.
Tenha
cuidado com os pares iniciais. Se um oponente joga
um par na sua mão inicial, e o faz com a carta
de partida (a primeira descoberta), as probabilidades
de que a carta de partida seja parte do seu par são
duas de três. Um par inicial apresenta uma forte
possibilidade de que o jogador tenha um jogo perigoso
de terno.
A
não ser que jogue uma mão com projeto
forte, saia se sua mão completa é derrotada
na mesa por uma carta descoberta do oponente.
Tente encontrar razões para retirar tanto
as mãos iniciais como aquelas que se desenvolveram
nas rodadas posteriores. Procure uma carta morta na
denominação que precisa e duas ou três
cartas mortas no naipe que está projetando.
Procure a competição muito mais forte
que se desenvolve na mão ganhadora. Quando não
pode achar razões para sair, pode então
proceder de forma agressiva..
Estude os seus oponentes, especialmente quando
você não está jogando e pode prestar
uma atenção especial. Jogam na maioria
das mãos ou saem? Blefam? Você pode blefar
jogando contra eles? Canta o jogo”(sai do sério)
de alguma forma que revele informação
sobre as mãos, etc..
Blefe de vez em quando. É uma
forma de variar o jogo e de não ser tão
previsível. Quando o blefe funciona ganhará potes
que não merece. Caso contrário, perderá algumas
fichas mas dará a você a possibilidade
de igualar a partir das mãos mais fracas que
se encontram por baixo da linha quando você estiver
realmente forte e precise a ação.
As quatro primeiras cartas são a chave
principal para ganhar nos jogos de Seven Card
Stud. Se suas mãos iniciais são desenvolvidas
de acordo com um plano, pode ser um postulante forte
para ganhar. Se não têm uma mão
forte, saia com tempo e escape. As três cartas
das mãos iniciais que são recomendadas
anteriormente são aquelas que possuem a melhor
oportunidade de produzir uma mão dominante da
quarta carta. As mãos boas da quarta carta que
são jogadas cuidadosamente nem sempre ganham
ainda que ganham muito mais que as outras.
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